<分析>外出自粛がゲーム業界とゲーム内広告に与える影響

新型コロナウイルス感染症の感染拡大が、ゲーム業界やゲーム内広告に与える影響について、ironSourceが分析結果を発表しました。ロックダウンが実施される前後の週日でデータを国別で比較、どの国でもデータ推移に共通点がいくつか報告されています。

中国のデータに関しては、新型コロナウイルス感染拡大が春節(中国の旧正月)と重なったため、春節の連休明けを分析対象としています。

出典:ironSource

ビズ男
(初心者)

これはDAUの変移を表したグラフですね。

世界的に右肩上がりですが…DAUは何の数値なんでしたっけ?

ビズパ
先生

簡単に言うと、一日にゲームをプレイした人数のことです。

特に中国では爆発的な増加が見て取れますね。

大手通信業者Verizonは、2020年3月におけるゲーム関連のデータ通信量が前週比で75%増加したとも発表しています。ironSourceのデータから、米国13%、韓国23%、イタリア15%、中国60%と世界的なDAUの増加が判明しました。

特に増加率が高かった中国では、春節の時期に大きくDAUが増加、その後も高い位置を維持しています。

出典:ironSource

ビズ男
(初心者)

Changes in ER…。

これは何の統計データですか?

ビズパ
先生

ゲームをプレイ中に動画広告を視聴したユーザー数のデータのようですね。

DAUの増加に伴って、広告へのアクセス数も増加する傾向が伺えます。

iroSourceの発表では、DAU増加に合わせて、動画広告の視聴数も増加することがわかりました。

米国6%、中国15%、韓国6%、イタリア7%と、DAUと同じく世界的に増加傾向が見れら、室内での活動時間の増加によってゲーム内広告へのエンゲージメントも高まったと考えられます。

ビズ男
(初心者)

携帯を触ってると魅力的なゲーム広告に出会いますもんね。

ゲームをプレイする時間が増えると、広告を見る回数も増えますよね。

ビズパ
先生

実は、ユーザーが一日当たりに視聴する動画広告の数に変化は見られなかったそうです。

室内にいる時間と一人が動画広告を見る回数には相関関係はなさそう、ということですね。

出典:ironSource

ビズ菜
(ベテラン)

IPMはゲームのインストール数についての指標ですよね。

米国ではやはり増加傾向にありますね。

ビズパ
先生

ゲームのプレイヤーが増えたことで、ゲーム広告の露出が増えたことが原因と考えられます。

米国では25%、中国で7%、イタリアでは11%の増加が見られたそうです。

出典:ironSource

ビズ男
(初心者)

これは米国におけるeCPMの推移ですね。

先生…eCPMについて教えて頂けますか?

ビズパ
先生

eCPMは一つのインストール当たりの広告収益を示す値です。

ゲーム企業以外の広告主が広告費を削減していることから、eCPMが低下していると考えられるそうです。

ゲーム業界においてはDAU、インストール数の増加などが見られますが、不安定な社会情勢においては広告費を削減する業界が多いです。旅行業界では広告支出が38%減、グローバル規模での広告支出額の伸びも想定よりも穏やかになり、Google、Facebookが2020年の収益を40億ドル減少するといった予測も発表されています。

ゲーム業界においては、伸びが見られる数値と大きな変化が見られない数値を分析し、効果的なマーケティング施策を打ち出すことが重要となってきます。1ユーザーあたりの平均売上の推移はジャンルやゲームごとでも大きく異なるため、ゲームへのエンゲージメントが高まる一方、画一的な施策では対応できない可能性があります。

配信元:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000011.000045774.html

(編集:ビズパ編集部)

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